BAB 1
PENDAHULUAN
1. DEFINISI IMK
• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu
yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara
manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua
belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang
saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan computer adalah sebuah
hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu
untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang
bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya
berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi
keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah
berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam
bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau
melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan
berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia
dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan
mesin pencetak (printer).
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data
dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus
pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan
komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan
masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan
antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan
komputer.
2. Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.
Command
line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2.
Menu
(menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan
menu
3.
Natural
language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur
(belum objek)
4.
Question/answer
and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.
Form-fills
and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6.
WIMP
-
Windows
Icon Menu Pointer
-
Windows
Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
3.
Bidang Studi Yang Ada Pada IMK
·
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
·
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly).
·
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang
ilmu, antara lain :
1.
Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.
Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.
Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer
4.
Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard,
posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.
Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara
kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi
sesuai dengan bidangnya
6.
Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan
dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus,
misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.
Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial,
misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
4.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama
mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia &
komputer :
1.
User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem
atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah
aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal
karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan
berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan
dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang
berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan
merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Survey adalah hal yang paling tepat
2.
Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka
harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3.
Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka
harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan
serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui
antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan
berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir
dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh :
User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk
menginstal suatu sotfware.
4.
Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti
mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja
dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus
memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena
user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual
tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan
dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu
merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility
dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5.
Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem
nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam
menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi
dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di
divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan
sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu software engineer harus
memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi
khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format
desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak
mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi
dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu
didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan
analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman
tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6.
Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7.
Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8.
Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya
mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada
antarmuka tersebut. User ingin sekali
aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan
karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyai rasa bosan.
Contoh : tampilan warna sesuai keinginan
(misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin
winamp bisa dirubah, dll.
9.
Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry
merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat
mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data
1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu
mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command”,
“can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
WYSIWYG = What You See Is What You Get = Apa
Yang Kamu Lihat Adalah Apa Yang Kamu Dapatkan.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi
pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan
data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi
tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan. Selain teknologi komputer
semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun
pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat
manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
Secara umum, user mempunyai keingintahuan
sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang
dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu
berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau
kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice
recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language
translator.
14. Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan
antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang
sopan. Kata yang digunakan harus dalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
selama menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES
!!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK
DRIVE NOT READY,dll.
15. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software
engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana
user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan
data atau salah eksekusi. Seorang user
akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user
melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle
bin, dll atau “are you sure….” Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user
ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya
dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami
icon, menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan
mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya
akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
5. PENGEMBANGAN ANTARMUKA
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu
memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi
kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan
karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi
tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada
spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna
(user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk
mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk
mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis
berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji
coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan
tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli
antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan
fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah :
• Antarmuka harus menangani beberapa piranti
kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang
semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik
yang berbeda pula.
• Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman
data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan
dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem. Untuk mempercepat proses
perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang
sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi
komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi
pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain
antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan
dalam membuat topeng sebuah sistem.
BAB 2
PROFIL PEMAKAI
(MANUSIA)
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling
terkait dan berhubungan. Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia
harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari
sistem komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana
memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Manusia dapat
dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
§
informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
§
informasi disimpan dalam ingatan (memori)
§
informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam
menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini
menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
1.
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan & berkaitan pada
IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan
1. 1 PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan
persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,
tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua
bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata
kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang
sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi
dengan teknik – teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap
sebuah informasi dengan melihat :
1. Luminans (Luminance)
-
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
-
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat
dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
-
Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman
fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.
-
Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan
mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2. Kontras
-
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut.
-
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya
dibagi dengan luminans latar belakang.
-
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh
sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
-
Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya
“terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
-
Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif
tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Gambar; Kisi-kisi Hermann
|
Pada
gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada
titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada
kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada
perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata Anda tepat
pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap. Dengan
adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek
pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum
ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
Gambar diatas menunjukkan sebuah
objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata pengamat adalah D. Sudut
penglihatan yang dibentuk :
φ = 120 tan-1
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya
dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah
15 menit Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini
dapat diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1
mm pada jarak 1 meter.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke
kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
ü
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu
melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama.
ü
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang
dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling
kiri
ü
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang
dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling
kanan
ü
daerah keempat yaitu daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak
dapat dilihat oleh kedua mata. Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat
bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya
diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak.
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan
dengan keadaan kepala dan mata.
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya
diam. Daerah penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 620 sampai
700. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya
daerah buta.
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata
diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada
kira – kira sebesar 620 sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah
yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660.
Sisanya daerah buta.
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata
diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah
± 950 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan
penglihatan optimum adalah ± 150.
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan
ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan
digunakan.
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan
dari spektrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 –
700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan)
dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu
membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat
dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata
seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan
seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata
diam). Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain.
Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna
akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.
Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan
pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah. Tetapi tidak
adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan
warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal
persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam
menggunakan warna :
a.Aspek Psikologi
§ Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah
warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama
tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat
dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang –
ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
§
Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil.
Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang
pendek.
§
Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut –
sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
§
Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi
untuk membedakan warna
§
Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi
dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu
sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
§
Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada
tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
§ Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau
atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana.
Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra
yang lebih jelek.
§
Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari
perubahan warna tunggal.
§
Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah
sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
b.
Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi
adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
- Diterima
tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
- Tidak
semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan
memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari
diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c. Aspek Kognitif
- Jangan
menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik
perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara
berpasangan.
- Kelompokkan
elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna
yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan
warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan
dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna
hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi
latar belakang.
2. 1 PENDENGARAN (telinga)
· Dengan pendengaran informasi yang diterima
melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
· Pendengaran ini menggunakan suara sebagai
bahan dasar penyebaran informasinya.
· Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran
frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya
dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada
frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
· Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi
dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB
(decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan
biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga
terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
· Suara dapat dijadikan sebagai salah satu
penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan
sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
3. 1
SENTUHAN (kulit)
· Kulit adalah indera manusia yang berfungsi
untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh
manusia.
· Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan
dalam bentuk media inputan maupun keluaran .
· Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan
aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
· Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan
sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung
seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
· Contoh dalam penggunaan papan ketik atau
tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi
sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol
serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan
yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
4. 1 MEMORI MANUSIA
• Sebagian
besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti
saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua
pengetahuan dari urutan perilaku.
• Memungkinkan
seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan
informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan
menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
• Bagaimana
memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan
sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat
daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
• Memori
adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi.
• Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat
penyaringan (sensor)
- tempat
memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka
panjang pengulangan
1.
MEMORI PENYARING
• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara
(buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
• Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan
(visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang
yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita
yang digerakkan di depan mata kita.
•
Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya
rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu
dari sekian banyak rangsang yang masuk.
2.
MEMORI JANGKA PENDEK
•
Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan
data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan
sesaat.
•
Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan
mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
•
Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan
sementara untuk digunakan kembali kemudian.
•
Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms
•
Kapasitas memori kecil / terbatas
•
Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
-
mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
-
berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
-
kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and
patrick”dari pada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”
3.
MEMORI JANGKA PANJANG
•
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
·
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi,
pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
·
Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10
second, proses penghilangan pelan
·
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar
fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
• Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
·
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan / ulangan / repetisi
·
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
·
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
·
susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih
mudah diingat
-
Penghapusan / proses melupakan
·
penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses
sangat lambat
·
interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru
menggantikan informasi lama
·
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
·
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
·
- Penggalian informasi
·
pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi
diproduksi dari
memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori,
perumpamaan, perbandingan
·
pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.
·
informasi berpindah
dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan /
ulangan / repetisi
Gambar, Model Persepsi, Kognisi, dan Memori
Manusia
Tidak ada komentar:
Posting Komentar